Close Combat: Gateway to Caen
Sztab VVeteranów
Tytuł: Close Combat: Gateway to Caen
Producent: Slitherine
Dystrybutor: GOG.com
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2014-06-07
Premiera Świat:
Autor: Matis
Tytuł: Close Combat: Gateway to Caen
Producent: Slitherine
Dystrybutor: GOG.com
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2014-06-07
Premiera Świat:
Autor: Matis
Close Combat - szkic z historii serii
Gry opatrzone powyższym tytułem, jaki w wolnym tłumaczeniu można próbować tłumaczyć jako „walka w bliskim dystansie” skupiają się na dowodzeniu niewielkim zgrupowaniem bojowym, oscylującym zazwyczaj gdzieś pomiędzy mocno wzmocnionym plutonem (dwoma plutonami), a osłabioną kompanią. Seria (a przynajmniej jej klasyczne odsłony) charakteryzuje się tym, że działania wojenne, w jakich brać będziemy udział, toczą się na relatywnie niewielkich dystansach tj. na mapach czworobocznych o bokach jakie odzwierciedlają zazwyczaj obszar kilkaset metrów na kilkaset metrów. W efekcie faktycznie można mówić o walce na bliski dystans – nawet dla broni ręcznej piechoty (w tym maszynowej), a nie mówiąc o artylerii, czy broni pancernej.
Pierwsza część cyklu, nosząca nazwę po prostu Close Combat, ujrzała światło dzienne w 1996 roku. Nie zostanę chyba skazany za herezję jeśli powiem, że gra ta była wielkim przełomem w komputerowym „wargamingu” skupiającym się na działaniach na poziomie plutonu/kompanii. Hasło reklamujące grę, tj. „Take command of men who act like real soldiers” można przetłumaczyć jako „Obejmij dowództwo nad ludźmi, którzy zachowują się jak prawdziwi żołnierze”. Twórcy wyszli ze słusznego założenia, że w większości gier, w tym i tych, których autorzy chcieliby, aby były uznawane za realistyczne, jednostki jakimi dowodzimy zachowują się wzorcowo, tj. zawsze wykonują choćby najgłupsze polecenia. W efekcie niczym nie różnią się od pionów z szachownicy. Jeśli nawet dojdzie do załamania się morale w jednostce, to do tej pory traktowano to w kategoriach w zasadzie „zerojedynkowych” – albo cała formacja walczy dzielnie, albo cała formacja ucieka. Tymczasem twórcy gier, jakie miałyby imitować (w tym i wojenną) rzeczywistość, zdawali się zapominać, że żołnierze jako pojedyncze jednostki dokonują nie tylko bohaterskich szarż na bagnety, ale niekiedy zalegają ze strachu, czasami dezerterują, a nierzadko – wpadają w panikę. Rozkazy nie zawsze są wykonywane. Obok powyższej konkluzji twórcy s
erii (trafnie) zauważyli, że każdy żołnierz jest inny. Ma różny stopień inteligencji, zdolności przywódczych czy inne doświadczenia za sobą – nawet w obrębie jednej drużyny, która mogła być przecież uzupełniana w toku kampanii. Analizy te doprowadziły do wprowadzenia – u samego zarania serii – modelu psychologicznego, jaki odpowiada za zachowania naszych wirtualnych podkomendnych w czasie rzeczywistym. Dodać należy, że twórcy wyszli z założenia, że drużyna jest sumą składowych. Tak więc może wystąpić sytuacja, że bohaterskie działania jednego z podkomendnych zainspirują jego kolegów, jak i może się zdarzyć tak, że czyjś defetyzm doprowadzi do ucieczki całego oddziału. Zdarzają się również sytuacje, gdzie część drużyny wpada w panikę bądź rejteruje, a część – utrzymuje pozycję – w tym samym czasie. Dodając do powyższego dość szczegółowe odwzorowanie ekwipunku żołnierzy (w tym możliwość zacięcia się broni i konieczność jej naprawy), jak i ograniczonej ilości amunicji, jakie mogą przenosić nasi podkomendni, system osłon, możliwość walki w budynkach i prowadzenia ognia z budynków, jak i systemu pola widzenia dla każdej z jednostek będących pod naszą komendą, otrzymujemy zestaw cech, jakie zbieżne będą dla wszystkich części serii – która przez lata ewoluowała i wciąż ewoluuje. Jest to jeden z niewielu cykli gier, gdzie może dojść do sytuacji, w której w tym samym czasie, jeden z żołnierzy drużyny (którą dowodzimy jako całością) zalega pod ogniem, inny prowadzi ostrzał, następny walczy wręcz, kolejny waha się nad ucieczką, a jeszcze inny nieudolnie mocuje się z zaciętą bronią, z którą nie może sobie poradzić z racji słabego wyszkolenia i braku doświadczenia. Znakiem rozpoznawczym serii jest również rozmieszczenie na mapie punktów strategicznych, o jakie będzie toczyć się walka, oraz faza rozstawiania jednostek przed bitwą połączona zazwyczaj z pierwszymi rozkazami. W niniejszej publikacji skupię się na częściach, jakie można relatywnie łatwo nabyć w Polsce, w wersji dostosowanej do nowych systemów operacyjnych – a to na platformie GoG. Zdaję sobie sprawę, że pominąłem część mniej znanych produkcji z serii, ale nie chciałem zaciemniać obrazu i tak dość skomplikowanej historii serii.
Niniejszy tekst pisałem głównie z myślą o osobach, które chciałyby poznać cykl, ale nie wiedzą od czego zacząć. Gdybym miał dać kilka rad na początek, to zalecałbym po przejściu samouczka, lekturę instrukcji (które są bardzo pomocne), a także poszukanie fanowskich filmików instruktażowych na portalu Youtube. Choć każda część zawiera tutorial, to samouczki nie uczą wszystkich umiejętności potrzebnych dla czerpania radości z rozgrywki. Kluczowym jest choćby otwarcie przed właściwą rozgrywką opcji i wybranie znaczników statusu, jakie będą widoczne obok każdej jednostki. Z mojej strony polecam wybranie znacznika osłony (aby widzieć, czy miejsce w jakim znajduje się jednostka zapewnia dobrą, średnią, czy słabą ochronę), oraz znacznika przygwożdżenia ogniem, aby widzieć na pierwszy „rzut oka” jak sytuacja w pobliżu wpływa na naszych podkomendnych. Wedle mojej pamięci możliwość wybrania dwóch znaczników pojawia się począwszy od części trzeciej – w części drugiej możemy wybrać jeden z nich i tu zalecałbym wybór znacznika osłony, gdyż poziom przygwożdżenia możemy mniej więcej ustalić na podstawie ekranu ze statusem członków jednostki – a poziomu osłony – nie. Gra zaś czasami płata niezłe figle i miejsce, które uważamy za prima facie zapewniające przyzwoitą osłonę może dać osłonę średnią, bądź znikomą, stąd ważnym jest kontrolowanie tego aspektu na bieżąco. Warto również przyswoić, że pod klawiszem spacji ukrywa się podgląd „zasięgów wpływu” poszczególnych jednostek na inne, co przydaje się przy rozmieszczaniu i przemieszczaniu jednostek dowódczych, których obecność w pobliżu może zaważyć na postawie innych oddziałów w kluczowym momencie bitwy. Przytrzymanie prawego przycisku myszy pozwala na uzyskanie informacji o terenie i jego nachyleniu, co pozwala zaś na ustalenie czy dany teren jest wyżej, względem danego oddziału, co bywa pomocne wobec przedstawienia gry w perspektywie „z lotu ptaka” - pomimo uwzględnienia przez grę trzeciego z wymiarów, tj. wysokości. Przejdźmy jednak do opisu historii serii.
Pierwsza część cyklu, nosząca nazwę po prostu Close Combat, ujrzała światło dzienne w 1996 roku. Nie zostanę chyba skazany za herezję jeśli powiem, że gra ta była wielkim przełomem w komputerowym „wargamingu” skupiającym się na działaniach na poziomie plutonu/kompanii. Hasło reklamujące grę, tj. „Take command of men who act like real soldiers” można przetłumaczyć jako „Obejmij dowództwo nad ludźmi, którzy zachowują się jak prawdziwi żołnierze”. Twórcy wyszli ze słusznego założenia, że w większości gier, w tym i tych, których autorzy chcieliby, aby były uznawane za realistyczne, jednostki jakimi dowodzimy zachowują się wzorcowo, tj. zawsze wykonują choćby najgłupsze polecenia. W efekcie niczym nie różnią się od pionów z szachownicy. Jeśli nawet dojdzie do załamania się morale w jednostce, to do tej pory traktowano to w kategoriach w zasadzie „zerojedynkowych” – albo cała formacja walczy dzielnie, albo cała formacja ucieka. Tymczasem twórcy gier, jakie miałyby imitować (w tym i wojenną) rzeczywistość, zdawali się zapominać, że żołnierze jako pojedyncze jednostki dokonują nie tylko bohaterskich szarż na bagnety, ale niekiedy zalegają ze strachu, czasami dezerterują, a nierzadko – wpadają w panikę. Rozkazy nie zawsze są wykonywane. Obok powyższej konkluzji twórcy s
Niniejszy tekst pisałem głównie z myślą o osobach, które chciałyby poznać cykl, ale nie wiedzą od czego zacząć. Gdybym miał dać kilka rad na początek, to zalecałbym po przejściu samouczka, lekturę instrukcji (które są bardzo pomocne), a także poszukanie fanowskich filmików instruktażowych na portalu Youtube. Choć każda część zawiera tutorial, to samouczki nie uczą wszystkich umiejętności potrzebnych dla czerpania radości z rozgrywki. Kluczowym jest choćby otwarcie przed właściwą rozgrywką opcji i wybranie znaczników statusu, jakie będą widoczne obok każdej jednostki. Z mojej strony polecam wybranie znacznika osłony (aby widzieć, czy miejsce w jakim znajduje się jednostka zapewnia dobrą, średnią, czy słabą ochronę), oraz znacznika przygwożdżenia ogniem, aby widzieć na pierwszy „rzut oka” jak sytuacja w pobliżu wpływa na naszych podkomendnych. Wedle mojej pamięci możliwość wybrania dwóch znaczników pojawia się począwszy od części trzeciej – w części drugiej możemy wybrać jeden z nich i tu zalecałbym wybór znacznika osłony, gdyż poziom przygwożdżenia możemy mniej więcej ustalić na podstawie ekranu ze statusem członków jednostki – a poziomu osłony – nie. Gra zaś czasami płata niezłe figle i miejsce, które uważamy za prima facie zapewniające przyzwoitą osłonę może dać osłonę średnią, bądź znikomą, stąd ważnym jest kontrolowanie tego aspektu na bieżąco. Warto również przyswoić, że pod klawiszem spacji ukrywa się podgląd „zasięgów wpływu” poszczególnych jednostek na inne, co przydaje się przy rozmieszczaniu i przemieszczaniu jednostek dowódczych, których obecność w pobliżu może zaważyć na postawie innych oddziałów w kluczowym momencie bitwy. Przytrzymanie prawego przycisku myszy pozwala na uzyskanie informacji o terenie i jego nachyleniu, co pozwala zaś na ustalenie czy dany teren jest wyżej, względem danego oddziału, co bywa pomocne wobec przedstawienia gry w perspektywie „z lotu ptaka” - pomimo uwzględnienia przez grę trzeciego z wymiarów, tj. wysokości. Przejdźmy jednak do opisu historii serii.