2D vs 3D
2D vs 3D
Sztabowcom wystarczą dwa wymiary mapy strategicznej i to nie w rzucie
izometrycznym, ale że gracze są 'prawdziwymi strategami inaczej', odniosę
się więc do gier. ;)
Najlepszymi przykładami będą tu chyba Close Combat i Combat Mission, jako że
ta druga to, w dużym uproszczeniu, odpowiednik dwuwymiarowej CC w otoczeniu
3D.
Choć uwielbiam serię Close Combat, z przykrością (Czy aby na pewno???) muszę
stwierdzić, że nie widzę w Combat Mission niczego, co utraciła strategia,
przechodząc w trójwymiar.
Jedyne przewagi Close Combat to 'lepsze' wrzaski rannych, a to przecież
dźwięk, i plamy krwi na ziemi (Gry wcale nie wpływają na agresję!!! ;)))),
które przecież można do CM śmiało wprowadzić - silnik ma niesamowicie
dopracowany, więc parę czerwonych kałuż nie uprzykrzałoby rozrywki, wręcz
przeciwnie!
A co lepszego widzę w Combat Mission (z perspektywy środowiska oczywiście)?
Kilka rzeczy.
1.Rzeźba terenu. W serii CC niektóre mapy uniemożliwiały ocenę wysokości terenu. Nie zawsze plastycy dobrze wycieniowali załamania podłoża i przez to, w sytuacjach, gdy z pozycji startowej nie dało się określić 'Line of sight' w danym terenie, bo np. przeszkadzał w tym las lub budynki, trzeba było dotrzeć w dane miejsce swoją jednostką, by przekonać się, czy można prowadzić stąd ostrzał interesującego nas odcinka, czy nie. (Przepraszam za to 'sienkiewiczowskie' zdanie. ;)) Nasze jednostki były więc angażowane w zadania, których teoretycznie wypełniać nie powinny. Mogło prowadzić to do sytuacji, w których brak tego jednego odziału na innym odcinku, stawał się przyczyną porażki. Czyli czasem o wyniku potyczki decydowała nie strategia gracza, a konieczność okiełznania dwóch wymiarów. Gra Combat Mission w ogromnym stopniu niweluje to u
2. Zasłony dymne.
Sytuacja bardzo podobna. W serii Close Combat ciężko jest określić, czy z
danego miejsca nasza jednostka może być widoczna, czy nie. Może w 'drugą
stronę' łatwiej to będzie wyjaśnić. Otóż wyobraźmy sobie, że to wrogie
jednostki kryją się za zasłoną. Załóżmy, że udało się nam oskrzydlenie i
jedna z naszych jednostek widzi przeciwnika, znajdującego się na 'południe'
od niej. Zasłona dymna jest trochę na 'zachód' od wroga. Jeszcze dalej na
'zachód' są pozostałe nasze jednostki. W dwóch wymiarach, by określić
miejsce, z którego nasze jednostki (te na 'zachodzie') będą widziały wroga,
trzeba było przykładać linijkę do monitora (lub mieć ją w oku). W trzech
wymiarach robić tego nie trzeba.
(Mam nadzieję, że kumacie. Ja w każdym razie rozumiem, o co mi chodzi! ;))
3. Powiedzmy......'realizm'.
Znów zasłony dymne.
W CC są tylko ścianami dymu, no - powiedzmy 'trójkątami'. W Combat Mission
zasłona dymna to jak przykrycie ołowianych żołnierzyków białym kartonowym
pudełkiem - tak właśnie ją sobie wyobrażam.
4. Efekty wizualne.
CM powaliło mnie na kolana! Zrobiłem zbliżenie Pzkf IV G - przyglądam się -
kurczę! 'Rozłazi się' jak skały w Tomb Raider! Patrzę dalej - WOW!!! Toż to
dodatkowe płyty osłaniające wieżyczkę!!! Szok!!!
I żadnej pikselozy - CM jest po prostu piękne!
Sądzę, że gry 2D będą powstawały, ale w przypadkach takich jak Civilization, HOM&M, czy Risk. Jeśli zaś chodzi o gry taktyczne, o symulacje pola walki, za parę lat 2D przestanie istnieć. Czy tak się stanie, czy to dobrze, czy źle, czas pokaże.
Radosław 'Radzik' Wilkaniec
radzikx@poczta.onet.pl
2D vs 3D
Autor: radzik